Форум ООО "Прайд"

Абонентский отдел: 8 (3466) 48-00-55. Служба технической поддержки: 8 (3466) 49-12-34, 8 (3466) 48-12-34 (круглосуточно).
Текущее время: 19 ноя 2017, 03:22

Часовой пояс: UTC + 5 часов [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 4 ] 
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: 09 окт 2008, 02:59 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 июн 2008, 22:04
Сообщения: 329
Откуда: эNVэ
Как правильно делать распрыжку :?:

Есть несколько видов распрыжки:

Strafe-джампинг (далее sj)
Это важнейшая вещь в трикджампинге и вообще в передвижении. Что это вообще такое, это прыжки и нажимание стрэйфов в определённые моменты времени. Результат? При sj ты двигаешься гораздо быстрее, чем если бы ты просто бежал.

Шаг за шагом
1) Начни бежать
2) Нажми кнопку стрэйфа, левого или правого, и на долю секунды позднее нажми прыжок
3) Держи стрэйф в полёте
4) Как только приземлился, прыгай снова, держа вперёд и стрэйф

Советы:
1. Ты можешь менять кнопки стрэйфов или просто чередовать их, чтобы двигаться более прямо
2. Самым важным моментом в sj является то, что прыжок может быть нажат немного раньше, но никак не позже чем надо, в противном случае скорость не только не останется прежней, а может даже понизиться.

Так насколько это полезно? А есть какая-то разница? Конечно есть! Вот почему каждый, КАЖДЫЙ, делает так. Потому что это серьёзно помогает тебе передвигаться по карте, и чем круче ты в этом, тем более крутым игроком будешь.

Circle-Strafe-джампинг (далее CSJ)
Это более продвинутая форма SJ, здесь скорости намного круче, чем позволяет обычный SJ. Для примера, попробуй перепрыгнуть strafe-джампами через третий этаж на tourney4 и у тебя ничего не выйдет, но с CSJ это вполне возможно.

Основной принцип прост, поворачивай немного в полётах и после нескольких прыжков с поворотами твоя скорость будет в два или более раз выше чем была. Реальное исполнение немного сложнее.

Шаг за шагом
1) Найди открытое пространство, чтобы потренироваться.
2) Начни прыжок со стрэйфом, но в этот раз поворачивай мышку в том же направлении (т.е. если держишь левый стрэйф то поворачивай влево)
3) Во время следующего прыжка продолжай поворот
4) Теперь ты двигаешься быстрее, чем возможно максимальная скорость обычных sj, но продолжай двигаться...
5) За долю секунды до приземления начни поворачивать мышку в другую сторону и снова прыгай, держа вперёд и нажав другой стрэйф
6) Повторяй пункт 5, чтоб набрать более высокую скорость.

Советы:
1. Чтобы знать, как изменяется скорость, в OSP есть специальная команда: ch_drawspeed
значение 0 - команда отключена
значение 1 - скорость будет показываться в правом верхнем углу.
значение 2 - скорость будет над прицелом.
2. В моде DeFRaG есть множество карт, на которых тренируются strafe и circle, но самыми классическими являются sjt2 и st1
3. В CSJ угол поворота очень важен, чем больше скорость, тем более круто прицел должен быть отклонён от центра. На скорости около 500-700 ups (unit per second) угол около 12 градусов, но на таких скоростях как 1200-1400 ups угол уже около 40 градусов
4. В DeFRaG'e есть команда df_accel_draw, если поставить значение 1, то во время прыжков будет появляться вспомогательный прицел, который будет показывать, куда надо поместить свой прицел чтоб набрать как можно большую скорость.
5. Для самого эффективного набора скорости мышка никогда не должна быть неподвижной, пусть медленно и плавно, но она должна поворачиваться во время всего прыжка.
6. И, наконец о том, как чередовать прыжки... Оптимальная техника для 1v1, TDM, FFA, CTF и т.д. это когда направление поворота мышки меняется через каждые 2 прыжка, вообще это не принципиально, всё происходит от случая к случаю.
Самая же эффективная техника для DeFRaG'a это поворачивать на каждом прыжке, так траектория наиболее прямая, а скорость совсем немного меньше набирается, чем при движении дугами из нескольких прыжков.

Поначалу CSJ сложно освоить, и иногда ты будешь замечать, что набираешь кучу скорости и врезаешься в стены, это клёво, значит ты на правильном пути. Теперь настало время научиться контролировать скорость, наращивать её в своих прыжках или удерживать на определённом уровне, сохранять её. Позже ты сможешь использовать финальный прыжок прямо как взрыв, с большей скоростью, чем предыдущие несколько прыжков разгона. В общем CSJ - это очень крутая техника и не легко объяснимая. И к тому же имеющая безграничное количество возможностей для практического использования.

Какие есть триксы и как их делать :?:

Rocket-джамп или попросту Рокетпрыг.(далее RJ) Довольно простая техника, в которой ракета используется чтоб достигнуть намного большей высоты чем можно запрыгнуть обычным прыжком.

Шаг за шагом
1) Смотри прямо вниз.
2) Выстрели ракету и в тот же момент прыгни.
3) Лети =)

Советы:
1. Прыжок должен быть нажат на долю секунды раньше, чем выстрел. Иначе ты просто-напросто потеряешь 50 хелсов безо всякой пользы для себя.
2. Если потолок низкий или место назначения не вверху, а спереди, то стрелять надо под наклоном назад.
3. Прыжок будет выше и дальше, если перед рокет-джампом как следует разогнаться.

Это не читерство, но использование скриптового RJ не даст тебе уважения других игроков. Ну, если уж очень худо дело с рокетпрыгами, то добавь себе в конфиг вот этот скрипт (можешь изменить его по своему желанию, если уверен, что он будет работать после этих изменений):

//ROCKET JUMP
set rj1 "cl_pitchspeed 2000;+lookdown;wait"
set rj2 "+moveup;+attack;wait 2;-moveup;-attack"
set rj3 "wait 4;-lookdown;wait;centerview;cl_pitchspeed 150"
set rj "vstr rj1;vstr rj2;vstr rj3"
bind "кнопка" "vstr rj"


Double (двойной) RJ.
Двойной? Да двойной =). И есть два способа, чтоб сделать 2x RJ.

Метод Телепорта Шаг За Шагом
1) Найди телепорт в место назначения которого ты можешь выстрелить.
2) Выстрели в выбранное место.
3) Войди в телепорт.
4) Смотри на приближающийся рокет или засеки его по времени т.е. стайми.
5) В то же время когда рокет ударится и взорвётся, сделай обычный RJ в нужном тебе направлении.

Метод Большого Пространства Шаг За Шагом
1) Найди достаточно большое пространство (либо RJ с джамппада, либо падение с большой высоты).
2) Пока падаешь, выстрели ракету в нужное место внизу. !! Убедись что выстрел происходит достаточно рано и RL успеет перезарядиться!!
3) Приземлись, подожди ракету (это будет не долго).
4) Сделай RJ, таким образом удвоив взрыв.

Советы:
1. Трюки такого типа довольно сложные чтоб делать их "от балды". Так что сначала надо пару раз примериться.
2. Приземляться нужно именно в то место, в которое выстрелил ракету. В противном случае можно не успеть подойди туда до взрыва.

Triple (тройной) RJ
Тройной?! Почему же нет, но здесь уже нужен более точный тайминг ракет и намного большее пространство. Одним из первых сделавших 3xRJ, а может и изобретателем этого чуда, был SiT.

Шаг за шагом
1) Найди огромное пространство (q3dm17, NRJT).
2) Достигни его верхней точки, к примеру RJ от джамппада.
3) Начиная падать из верхней точки, выстрели ракету.
4) Догнав первую, пусти вторую ракету, с учётом того что они должны приземлиться синхронно. (кем бы и когда не были бы пущены ракеты, они летают с одинаковой скоростью)
5) Приземлись и подожди ракеты.
6) В момент взрыва первых двух, сделай RJ третьей ракетой.
7) Полетели =)

Советы:
1. Удели пунктам 4) и 5) побольше внимания.
2. Научись по звуку определять расстояние от тебя до приближающихся сверху ракет.

Multiple RJ.
Как известно, скорость ракеты в quake3 равна 900 ups. Следовательно если разогнаться до 900 ups и не меняя своей скорости пустить в одну точку сколь угодное число ракет то они все взорвутся синхронно, когда достигнут поверхности. Используя фантазию и сообразительность, можно найти подходящее место или карту и применить это знание. Такое можно увидеть и потренировать на картах runphoton и gofast в DeFRaG'е...

Grenade-джамп или попросту Гранатпрыг.(далее GJ) Довольно старая штука, которая только в Q3 стала так широко использоваться. В основном заключается в том, что ты стреляешь гранату и отпрыгиваешь от взрыва. Ты можешь прыгнуть на такую же высоту, как и при RJ и в некоторых ситуациях GJ даже работает лучше. При GJ можно прыгнуть на довольно большое расстояние, почти не теряя при этом в высоте как при горизонтальном RJ.

Шаг за шагом
1) Выстрели гранату, желательное направление - прямо вниз.
2) Граната всегда взрывается через 2.5 секунды, т.е. через три отскока.
3) На третий удар гранаты об землю, прыгай.

Главное прыгнуть в определённый момент, чтоб не быть остановленным взрывом от гранаты
При достаточной практике можно наловчиться одинаково легко прыгать, кидая гранату в направлении, выбранном произвольно (например, в потолок, если он не слишком высокий).

Советы:
1. Даже если ты кидаешь гранату прямо вниз, граната отскачет вперёд примерно на 1 шаг, так что рассчитывай свое местоположение. Если ты стоишь напротив стены, то граната сама подкорректируется отскоком от стены.
2. Иногда на LAN серверах граната взрывается не в конце третьего отскока, а в верхней его точке.
3. Довольно полезная штука - отстреливание гранаты от стены. В игре, к примеру, сделать обычный GJ практически невозможно (во всяком случае с сильным противником). Закинув же в нужную точку гранату с отскоком можно в определённый момент выбежать и прыгнуть. Работает довольно хорошо.

Midair (воздушный) GJ.
Действительно классная штука и со стороны смотрится очень круто. Например, можешь перепрыгнуть довольно большое расстояние, даже если позади тебя нет комнаты и нет места для разгона, или если расстояние слишком большое чтоб просто перепрыгнуть, но ты не хочешь делать полный RJ или GJ.

Шаг за шагом
1) Встань на край.
2) Пульни гранату прямо вверх.
3) Подожди пока она отскочит внизу и вернётся.
4) В тот момент когда она достигнет верхней точки и взорвётся, ты должен быть прямо над взрывом.

Совет:
Граната не обязательно должна быть выстрелена прямо вверх, можно сделать это с небольшим наклоном вперёд, но так чтобы ты точно смог до неё допрыгнуть.

Double (двойной) GJ.
Такие трюки появились намного позже, чем простые гранатпрыги и были открыты такими трикджамперами как DRPD и SiT. В основном, там, где можно их применить расстояния требует идеального выполнения этого трюка, поэтому он довольно сложный и впечатляющий.

Шаг за шагом
1) Найди какой-нибудь выступ на такой высоте, до которой ты можешь допрыгнуть GJ. Это может быть любой выступ, но убедись что он будет держать гранату и что над ним есть что-то более высокое, куда можно запрыгнуть с этой самой второй гранаты.
2) Выстрели первую гранату прямо вниз, как при обычном GJ.
3) Затем не отпуская кнопки стрельбы повернись и выстрели вторую гранату прямо вверх (помни, гранаты двигаются немного вперёд, так что она не должна на тебя упасть)
4) Прыгни на первой гранате и в момент взрыва второй, ты должен оказаться чуть выше неё.
5) Удерживай кнопки нужного направления, и ты удачно достигнешь цели.

Triple (тройной) GJ
Собственно он имеет свою технику, но от двойного отличается двумя вещами. Тем, что между первой и третьей гранатой кидается граната вверх, которая не остаётся наверху, а приземляется на землю. И второе отличие в том, что на первой гранате надо взлетать, не нажимая прыжка.

Multiple (многократный) GJ
Тут всё зависит от фантазии, т.е. собственно от мастерства игрока.

И наконец самыми продвинутыми гранатпрыгами являются GJ, при которых несколько гранат взрываются ОДНОВРЕМЕННО! Для этого нужны поверхности типа дверей или кнопок с параметром health (т.е. которые действуют только от выстрела). Таким образом можно делать 2х, 3х, а возможно и 4х GJ!! В крайнем случае, при отсутствии подобных поверхностей можно использовать товарищей =)

Plasma-джампинг или Plasma-климбинг (далее PJ или PC)
Довольно старый и не очень сложный трюк. В основном он состоит в том, чтобы стрелять плазмой в стену и подскакивать от её сплэша. Вообще-то это в основном работает только на обычных стенах, без декораций и прочих неровностей.

Шаг за шагом
1) Подойди к высокой стене с плазмаганом.
2) Направь прицел чуть выше, чем линия соединения пола и стены
3) Нажми и держи вперёд.
4) Подпрыгни и одновременно нажми стрельбу.
5) Держи стрельбу и ползи до верха стены.

Советы:
1) НЕ ДЕРЖИ КНОПКУ ПРЫЖКА во время PC! Почему? Это мешает.
2) Чем меньше шевелишься стрэйфами вправо-влево, тем меньше вертикальной скорости потеряешь и тем выше заберёшься.
3) Идеальный угол наклона прицела при вертикальном PC = -70..-72 градуса (если считать что вперёд = 0, а вниз = -90 градусов).

"Чем отличается PJ от PC?" Ну что ж, не многим, а собственно тем, что PJ выполняется не только в вертикальном направлении, а в абсолютно любом другом. Т.е. вверх, вниз, вправо, влево, по круговой траектории, по внешним и внутренним сторонам углов т.е. с поворотами на 90 градусов, а также PJ с переходом на противоположную стену (поворот на 180 градусов). Чтоб ползти в сторону надо просто держать стрэйф, с поворотами же дело обстоит немного сложнее...

Шаг за шагом
1) Ползи с плазмой вбок по одной стене до угла.
2) Чуть раньше поворота надо отпустить кнопку вперёд и повернуть мышку в соответствующем направлении.
3) Держа только стрэйф в нужную сторону и стрельбу, ползи по второй стороне угла.
Этот приём легко осваивается после небольшой практики.

Ещё одна разновидность прыжков с плазмой - это плазмахоп (plasmahop) или попросту плазмапрыг =)

Шаг за шагом
1) Найди платформу, которая немного выше чем можно запрыгнуть обычным прыжком.
2) Держа вперёд, просто сделай что-то похожее на RJ только не с RL, а с плазмой, выпустив вниз одну или две плазмины.
3) То же самое можно сделать с разгона, это придаст дополнительную высоту.

Совет:
Для плазмахопа можно использовать скрипт RJ.
Вот собственно и всё об основных видах плазма-трюков. Всё остальное зависит от фантазии и накопленного мастерства.

Overbounce - Овербаунс. (далее OB, V - vertical, H - horizontal)
Это довольно новое явление в трикджампинге по сравнению с остальными. OB получается, когда игрок падает, ударяется о поверхность (пол, но не наклонный), и отскакивает обратно до начального положения. Т.е. Z компонента вектора скорости, направленная вниз, "отражается" или переворачивается - отрицательная компонента вектора z становится положительной. Овербаунс является багом в оригинальном коде id software. Этот баг получается только при определённых высотах начального положения.

Обычно OB выполняется методом соскальзывания с платформы, падения и удара о поверхность внизу. Но в некоторых местах OB можно получить и методом спрыгивания с платформы. Также баунсы могут получиться от джамппадов, ступенек и т.д. и т.п. Трюкачить с использованием баунсов практически нереально, если у тебя нет так называемого ob-detector'а.
Чтобы включить определение всех видов OB (в дефраге), надо прописать в консоли или в конфиге следующие команды:

df_chs1_draw 1
df_chs1_info1 55


Основные виды определения OB

Есть 3 стандартных вида определения, которые система будет делать: (GO, JUMP, BELOW)

- GO (на индикаторе обозначается буквой G): Определение OB для пола, на который игрок смотрит. G показывает, что для OB надо просто идти в это место. Т.е. если ты стоишь на верхней платформе и смотришь вниз, и горит "G", то надо просто сойти с платформы, на которой ты стоишь (НЕ ПРЫГНУТЬ) и упасть на платформу, на которую ты смотришь (используя где это необходимо воздушный контроль).

- JUMP (J): Определение OB для пола, на который игрок смотрит. J показывает, что для OB игрок должен прыгнуть с данной позиции, где он стоит, и приземлиться туда, куда смотрел, когда горела "J". Этот вариант предсказания баунса работает только в случае если игрок стоит на какой-то поверхности.

- BELOW (B): Определение OB для пола ПОД игроком. Если игрок падает в данный момент, "B" показывает что произойдёт OB если игрок ударится об пол прямо под данной позицией. Если игрок стоит на полу и горит "B", то OB получится, если игрок просто подпрыгнет на этом самом месте. Это очень полезная опция определения баунсов т.к. она позволяет видеть местонахождения баунсов даже если игрок не смотрит на пол.

Виды определения OB, требующих использования оружия

Есть 4 типа баунсов с оружием и ещё 4 - это они же только с квадом.
Заметка: всё, что работает с рокетом, также работает с BFG и гранатами. Если вы смотрите на поверхность и горят следующие индикаторы, то надо выполнить нижеописанные действия:
- PLASMA (p): Определение OB для одного выстрела плазмы, выполненного вертикально под себя.
- PLASMAJUMP (P): Для OB надо выполнить плазмахоп вертикально под себя.
- ROCKET (r): Для OB надо выстрелить рокет вертикально под себя.
- ROCKETJUMP (R): Для OB надо выполнить рокетджамп вертикально под себя.
- QUADED PLASMA (Qp): Для OB необходима кваженая плазма.
- QUADED PLASMAJUMP (QP): Кваженый плазмаджамп.
- QUADED ROCKET (Qr): Кваженый рокет.
- QUADED ROCKETJUMP (QR): Кваженый рокетджамп.

НЕОБХОДИМЫЕ НАСТРОЙКИ КЛИЕНТА И СЕРВЕРА

Овербаунсы и их определение зависит от следующих настроек:
pmove_fixed
pmove_msec
g_synchronousClients

sv_fps (влияет как гравитация)
com_maxfps
Также эти настройки влияют на скорость падения игрока, что в свою очередь отражается на результате. Вот два вида настройки сервера, при которой OB'ы работают нормально:
1: pmove_fixed 1, pmove_msec 8, g_synchronousclients 1/0, sv_fps ---
2: pmove_fixed 0, pmove_msec -, g_synchronousclients 1, sv_fps 125

Подстройка pmove_msec под твой sv_fps.
Если pmove_fixed не используется и sv_fps не 125 тогда OB детектор должен быть подстроен под твоё значение sv_fps. Это достигается изменением значения команды pmove_msec (это не сработает, если g_synchronousclients выключена). Чтобы сделать подстройку разделите 1000 на ваше значение sv_fps, например если sv_fps 50, то 1000/50 = 20 ----> pmove_msec 20
Стандартное значение pmove_msec 8 работает с sv_fps 125 т.к. 1000/125 = 8.

Основные виды OB. (на примерах)

1. VOB - вертикальный.
Самый простой тип овербаунса.
Суть этого OB'a заключается в том, что скорость по осям XY равна 0. После отскока можно пострелять из оружия и тем самым увеличить высоту и скорость полёта.

2. HOB - горизонтальный.
Скорость по осям XY должна быть >0 (больше нуля). Через долю секунды после удара об землю надо нажать прыжок. Также с прыжком можно сделать выстрел из оружия.

3. С использованием ступенек
Надо встать на нижнюю ступеньку и сойти с неё.

4. С использованием джамппадов
Этот вид баунсов довольно интересен т.к. почти от любого джамппада можно получить OB.

Шаг за шагом
1. Надо взойти или запрыгнуть на джамппад (от этого число необходимых прыжков меняется).
2. Опытным путём определить необходимое число прыжков для получения баунса, это число будет различным для каждой окружающей тебя поверхности.
3. Найти нужную точку приземления (возможно угол) и выполнить OB.

Ещё можно получить баунс рокетджампом от джамппада.

С использованием наклонных поверхностей.

С использованием вертикальных поверхностей и плазмы.
Главное действие - это вовремя прекратить стрельбу.

С использованием потолка и рокета.
Нужно удариться об потолок с определённой силой.

С подстройкой.
Надо стрельнуть в пол рядом с собой под определённым углом.

Повторные баунсы.

Так называемый Ultimate OB.
Высшая степень мастерства владения OB'ами. Нужно понизить скорость в полёте до нуля (ни больше, ни меньше), и сделать это надо, не дотрагиваясь до других поверхностей.

Если ты думаешь что на этом разнообразие баунсов заканчивается, то ты ошибаешься =)

Советы:
1. Некоторые баунсы невозможно выполнить с com_maxfps 125, экспериментируй.
2. В некоторых оружейных баунсах результат сильно зависит от задержки между прыжком и выстрелом.
3. Некоторые баунсы зависят от угла поворота прицела. Но не по вертикали, а по горизонтали.
4. Нажатие лишних клавиш во время приземления может помешать выполнению вертикального баунса.
5. На некоторых картах, например dm19, есть такие детали, известные маперам как clip brush. Это поверхность, которую не видно, по ней можно ходить, но патроны пролетают сквозь неё, поэтому нормальный RJ от неё невозможен, даже если детектор показывает r,p,R или P. Поэтому надо использовать край платформы, который находится на нужной высоте, но не простреливается.

Все эти триксы можно увидеть в мувиках Tribulations, IT movie, IT movie2, CeTuS movie, CeTuS movie 2 и тд =)


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 02 дек 2009, 00:42 
Не в сети

Зарегистрирован: 26 окт 2009, 23:45
Сообщения: 9
Сколько я себя ни пытался заставить изучить всё досконально - фиг с два :(
----------------------------
широкоформатная печать графики


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 08 дек 2009, 14:24 
Не в сети

Зарегистрирован: 05 дек 2008, 19:12
Сообщения: 141
Откуда: Нижневартовск
Зачем зубрить? пробуй и тренируйся. главное желание


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 08 авг 2010, 06:35 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 июн 2008, 22:04
Сообщения: 329
Откуда: эNVэ
Верно, зубрить всё до корки будет, пожалуй, лишним. Инфа предоставлена с целью оттачивания своего уровня и раскрытию дополнительных фишек геймплея, про которые ты не знал. Даже я в баталиях, кроме распрыжки, рокет и плазма джампов, ничего не использую. (по мне так очень круто использовать все приёмы в реальной схватке, так можно и в минуса закопаться с такими экспериментами :D ) Удачи!


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 4 ] 

Часовой пояс: UTC + 5 часов [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
cron
POWERED_BY
Русская поддержка phpBB